หลายบ้านให้เด็กทำโปรเจ็คตามคลิปที่เจอในยูทูบ ซึ่งมักกระโดดยากเกินไป ครูพิมขอเสนอลำดับที่ทดสอบกับนักเรียนหลายพันคนแล้วว่าได้ผล

1. โปรแกรมทายใจ (สัปดาห์แรก)

โปรแกรมถามคำถาม 3–4 ข้อ แล้วตอบกลับตามคำตอบ เช่น ทายว่าชอบสัตว์อะไร

ได้อะไร: ตัวแปร การรับข้อมูล และเงื่อนไข if — ครบพื้นฐานที่ใช้ตลอดชีวิตแล้ว

ทำไมต้องอันนี้ก่อน: เพราะเสร็จได้ใน 20 นาที และเอาไปให้พ่อแม่ลองเล่นได้ทันที ความรู้สึกนั้นสำคัญมากในสัปดาห์แรก

2. เกมทายตัวเลข (สัปดาห์ที่ 2–3)

คอมสุ่มเลข 1–100 แล้วให้ผู้เล่นทาย บอกว่าสูงไปหรือต่ำไป จนกว่าจะถูก

ได้อะไร: การวนซ้ำ (while) และการสุ่ม — สองอย่างที่ทำให้โปรแกรม "มีชีวิต" ขึ้นมาทันที

3. แบบทดสอบวิชาที่เขาชอบ (เดือนที่ 1–2)

ให้เด็กเลือกวิชาหรือเรื่องที่ชอบเอง — ธงชาติ ไดโนเสาร์ ตารางธาตุ อะไรก็ได้ แล้วทำเป็นควิซที่เก็บคะแนน

ได้อะไร: การเก็บข้อมูลเป็นชุด (list) และการนับคะแนน

เคล็ดลับ: ให้เด็กเลือกหัวข้อเอง — โปรเจ็คเดียวกันแต่เด็กเลือกเองจะตั้งใจกว่าที่เราสั่งมาก นักเรียนของเราคนหนึ่งทำควิซตารางธาตุเพราะกำลังชอบวิชาเคมีพอดี

4. เกมเลือกทางเดิน (เดือนที่ 2–3)

เกมแนวผจญภัยที่ผู้เล่นเลือกทางแล้วเรื่องราวแตกไปคนละทาง มีหลายตอนจบ

ได้อะไร: เงื่อนไขซ้อนหลายชั้น การวางแผนโครงสร้างก่อนเขียน และความอดทน เพราะเป็นโปรเจ็คแรกที่เขียนวันเดียวไม่จบ

ทำไมสำคัญ: นี่คือจุดที่เด็กเปลี่ยนจาก "ทำตามบทเรียน" เป็น "สร้างของของตัวเอง" จริง ๆ

5. เกมที่มีภาพเคลื่อนไหว (เดือนที่ 4 ขึ้นไป)

ใช้ pygame ทำเกมที่มีตัวละครวิ่งได้ เก็บของได้ มีคะแนน

ได้อะไร: ลูปหลักของเกม การตรวจการชน และการทำงานกับกราฟิก

ข้อควรระวัง: อย่าให้เด็กเริ่มจากอันนี้เด็ดขาด เพราะต้องรู้พื้นฐาน 4 ข้อข้างบนพร้อมกันหมด เด็กที่กระโดดมาตรงนี้เลยมักท้อภายในสองสัปดาห์

กฎง่าย ๆ ของครูพิม: โปรเจ็คถัดไปควรยากกว่าอันก่อนแค่ประมาณ 20% ไม่ใช่ 200%

สิ่งที่ควรทำทุกครั้งที่จบโปรเจ็ค

  1. ให้เด็กอธิบายให้คนอื่นฟัง — ทวนความเข้าใจได้ดีที่สุด
  2. เก็บไว้เป็นแฟ้มผลงาน ไม่ต้องรอสวยค่อยเก็บ
  3. ถามว่า "ถ้าทำใหม่จะเปลี่ยนอะไร" — คำถามนี้สอนการมองย้อนซึ่งมีค่ากว่าตัวโปรเจ็ค